- La guía del piso 3 de The House TD 2 cubre las cinco salas de Mad Labs y sus oleadas de jefes.
- Los diseños de las salas van desde rutas sencillas con una sola salida hasta difíciles rutas de brecha con múltiples salidas.
- La preparación para los jefes es más importante en las salas 4 y 5, donde los valores de vida aumentan considerablemente.
- Las unidades míticas ofrecen una base sólida para los encuentros reportados del piso 3.
- Las recompensas incluyen monedas, XP de jugador, XP de facción y posibles objetos de minijefes.
Guía del piso 3 de The House TD 2: Vista general de Mad Labs
La guía del piso 3 de The House TD 2 se centra en las cinco salas de Mad Labs, cada una con sus propias entradas, salidas, calendario de jefes y presión defensiva. El piso 3 forma parte de la progresión de campaña listada en la página de Pisos de la Wiki de THE HOUSE TD, donde el piso 3 aparece junto a los demás pisos de la campaña.
Las primeras salas son relativamente manejables porque ofrecen rutas directas y una presión de brecha limitada. La sala final, el Núcleo del Mastermind, es el principal salto de dificultad. Combina múltiples entradas, tres salidas, dos puntos de brecha y un jefe final con una vida reportada de 495.000 HP.
Lo más destacado del video:
- Diseños de las salas, entradas, salidas y puntos de estrangulamiento defensivos
- Oleadas de jefes para cada sala del piso 3
- Valores de vida reportados de los enemigos y recompensas de las salas
- Observaciones prácticas sobre el uso de unidades míticas y controles de velocidad
| Sala | Nombre | Perfil de ruta principal | Enfoque de dificultad |
|---|---|---|---|
| 1 | Slime Bats | Tres entradas, dos salidas | Tiempo del primer jefe |
| 2 | Kennels | Tres entradas, una salida | Grupos densos de jefes |
| 3 | Operating Theater | Tres entradas, una salida | Jefe final con mucha vida |
| 4 | Containment Breach | Tres entradas, tres salidas | Múltiples rutas de escape |
| 5 | Núcleo del Mastermind | Cuatro entradas, tres salidas, dos puntos de brecha | Presión de la oleada final |
Antes de comenzar una sala, inspecciona su panel de información e identifica la salida con el recorrido más largo. Esa ruta suele dar más tiempo de trabajo a tus unidades de daño.
Salas 1–2
- Diseños defensivos sencillos
- Una o dos pruebas importantes de jefes
- Buenas para probar ubicaciones
Sala 3
- Defensa de una sola salida
- Tres etapas de jefes
- Dread Stitch es la amenaza final
Sala 4
- Tres salidas
- Punto de estrangulamiento central
- Mutated Noob cierra la sala
Sala 5
- Cuatro entradas
- Dos puntos de brecha
- Mastermind aparece en la oleada 21
Salas 1 y 2: Primeros jefes del piso 3
Las salas 1 y 2 introducen el ritmo de enemigos que se usa en todo el piso 3. Sus diseños son más indulgentes que los de las salas posteriores, pero las oleadas de jefes siguen premiando una ubicación cuidadosa. Concentra tu mayor daño cerca de las curvas o carriles compartidos en lugar de repartir unidades uniformemente por todo el mapa.
En Slime Bats, las dos salidas hacen importante la cobertura trasera. Frankenstein aparece antes que Slimer, por lo que tu configuración inicial debe estar lista para un jefe temprano sin sacrificar el tramo final. Slimer tiene el mayor grupo de vida reportado y debe tratarse como la verdadera prueba de la sala.
| Sala | Jefe | Oleada | HP reportado | Nota táctica |
|---|---|---|---|---|
| Slime Bats | Frankenstein | 9 | 72.450 | Prepárate para el primer jefe antes de las oleadas intermedias |
| Slime Bats | Slimer | 15 | 247.500 | Mantén cobertura trasera para el diseño de dos salidas |
| Kennels | Mad Scientist | 11 | 43.200 cada uno, tres enemigos | Usa daño en área si el grupo llega junto |
| Kennels | Feral Cat | 17 | 279.000 | Guarda un ciclo de daño fuerte para la oleada final |
Slime Bats
Slime Bats tiene tres entradas y dos salidas. Los jefes reportados son Frankenstein en la oleada 9 y Slimer en la oleada 15. Frankenstein figura con 72.450 HP, mientras que Slimer figura con 247.500 HP.
Una configuración práctica es establecer una zona de daño confiable cerca de la intersección de rutas y luego colocar cobertura adicional hacia la salida trasera. Si tus unidades pueden derrotar a los enemigos normales con comodidad, evita comprometer demasiados recursos antes de la oleada 9. El encuentro posterior con Slimer es la prueba más exigente.
La recompensa reportada de la sala es de aproximadamente 300 monedas, con 60 XP de jugador y 60 XP de facción, además de posibles objetos de minijefes. Trata la cifra de monedas como una estimación de campo y no como un valor garantizado, ya que los bonos de recompensa pueden cambiar el resultado mostrado.
Kennels
Kennels tiene tres entradas y una salida, lo que crea una defensa más concentrada. Mad Scientist aparece en la oleada 11, con tres enemigos reportados de 43.200 HP cada uno. El Feral Cat final aparece en la oleada 17 y figura con 279.000 HP.
Como todos los enemigos deben llegar a la misma salida, esta sala se beneficia de una zona de eliminación concentrada. Prioriza mejoras que aumenten el daño sostenido, el alcance o el control de masas. Un diseño de una sola salida también facilita reforzar el tramo final si el Feral Cat sobrevive más de lo esperado.
La recompensa reportada es de aproximadamente 350 monedas, junto con 60 XP de jugador y 60 XP de facción, además de cualquier objeto de minijefes recogido durante la sala.
Los controles de velocidad pueden hacer que las primeras oleadas pasen rápido, pero evita usar la configuración más rápida cuando se acerca un jefe. Confirma que tus unidades principales de daño estén mejoradas antes de las oleadas 9, 11 o 15.
Salas 3 y 4: Presión de mitad del piso 3
Las salas 3 y 4 marcan el punto en que el piso 3 empieza a exigir una cobertura de daño más fuerte. Operating Theater todavía ofrece una defensa de una sola salida, pero su jefe final tiene una vida reportada de 315.000 HP. Containment Breach es menos indulgente porque sus tres salidas pueden obligar a tus unidades a cubrir varias rutas a la vez.
| Sala | Diseño | Calendario de jefes | HP reportado de los jefes |
|---|---|---|---|
| Operating Theater | Tres entradas, una salida | Lab Guts oleada 7; Doctor oleada 12; Dread Stitch oleada 18 | 54.000 cada uno; 117.000; 315.000 |
| Containment Breach | Tres entradas, tres salidas | Creation oleada 10; Caged Mutants oleada 15; Mutated Noob oleada 19 | 139.500; 81.000 cada uno; 405.000 |
Operating Theater
Operating Theater tiene tres entradas y una salida. El primer evento de jefe es Lab Guts en la oleada 7, con tres enemigos reportados de 54.000 HP cada uno. Doctor llega en la oleada 12 con 117.000 HP, seguido de Dread Stitch en la oleada 18 con 315.000 HP.
La salida única te da una ventaja útil: el daño colocado cerca de la curva final puede afectar a todos los jefes. Comienza construyendo una formación central confiable y luego expande hacia atrás solo si los enemigos normales empiezan a escaparse. El calendario de jefes está repartido por toda la sala, así que evita gastar todas las mejoras antes de Lab Guts.
La recompensa reportada es de aproximadamente 361 monedas, con 60 XP de jugador y 60 XP de facción, junto con posibles objetos de minijefes. Las unidades míticas se describen como una base cómoda para este encuentro, pero el resultado exacto depende de los niveles y la ubicación de las unidades.
Containment Breach
Containment Breach tiene tres entradas y tres salidas, aunque la sala también ofrece un punto de estrangulamiento central que puede ayudar a consolidar el daño. Creation aparece en la oleada 10 con una vida reportada de 139.500 HP. Dos Caged Mutants llegan en la oleada 15 con 81.000 HP cada uno, y Mutated Noob aparece en la oleada 19 con 405.000 HP.
El mejor enfoque general es usar el punto de estrangulamiento central como tu zona de daño principal mientras mantienes suficiente cobertura para cada salida. No coloques todas las unidades en la primera entrada. Esa estrategia puede eliminar rápidamente a los enemigos regulares, pero puede dejar la ruta final poco defendida cuando el jefe elige un camino menos favorable.
La recompensa reportada es de aproximadamente 391 monedas, más 60 XP de jugador y 60 XP de facción y posibles objetos de minijefes.
Si tu equipo supera Operating Theater con constancia pero tiene dificultades en Containment Breach, mejora la cobertura de rutas antes de buscar más daño. Las tres salidas son el desafío central.
Prioridades de defensa recomendadas
| Prioridad | Objetivo de ubicación | Por qué importa |
|---|---|---|
| 1 | Cubrir el punto de estrangulamiento central | Maximiza ataques repetidos en rutas compartidas |
| 2 | Proteger la salida más lejana | Evita fugas en rutas largas tras el movimiento del jefe |
| 3 | Mejorar el daño sostenido | Ayuda contra jefes con mucha vida |
| 4 | Mantener un espacio flexible | Permite cobertura de emergencia cerca de un carril débil |
Sala 5: Recorrido del Núcleo del Mastermind
El Núcleo del Mastermind es la sala final y más exigente del piso 3. Tiene cuatro entradas, tres salidas y dos puntos de brecha. La información de la sala indica House Experiment en la oleada 8, Abomination en la oleada 20 y Mastermind en la oleada 21.
| Jefe | Oleada | Cantidad reportada | HP reportado | Preocupación principal |
|---|---|---|---|---|
| House Experiment | 8 | Dos | 58.500 cada uno | Llega antes de la secuencia final |
| Abomination | 20 | Cuatro | 135.000 cada uno | El grupo numeroso genera presión sostenida |
| Mastermind | 21 | Uno | 495.000 | El jefe final puede usar múltiples rutas |
La sala es más fácil de controlar cuando te preparas antes de la oleada 8 en lugar de reaccionar después de que aparezca el primer House Experiment. Coloca daño de alto valor donde las rutas se superponen y luego reserva al menos una unidad o mejora flexible para un punto de brecha.
Construye la zona de daño compartida
Identifica la intersección de rutas o el camino visible más largo y coloca ahí tu mayor daño basado en alcance. Esta área debería atacar a enemigos de múltiples entradas siempre que sea posible.
Prepárate para House Experiment
Antes de la oleada 8, confirma que ambos enemigos House Experiment puedan ser objetivo de forma constante. La vida reportada es de 58.500 cada uno, por lo que las fugas tempranas indican un problema de ubicación o mejora, no un problema del jefe final.
Refuerza antes de Abomination
Usa las oleadas anteriores a la 20 para mejorar el daño sostenido y añadir cobertura cerca de las salidas. Se reportan cuatro Abominations de 135.000 HP cada uno, lo que hace especialmente valioso el daño en área y un objetivo confiable.
Controla la ruta del Mastermind
En la oleada 21, observa qué ruta toma el Mastermind y mueve o mejora unidades flexibles si la sala lo permite. Los 495.000 HP reportados hacen esencial la cobertura de la línea trasera.
La recompensa reportada del Núcleo del Mastermind es de aproximadamente 433 monedas, con 60 XP de jugador y 60 XP de facción, además de posibles recompensas de minijefes. Los bonos de monedas pueden cambiar la cantidad mostrada durante una partida, así que usa la estimación base para planificar en lugar de tratarla como un pago fijo.
El Núcleo del Mastermind tiene más presión de rutas que las demás salas. Una formación que tiene éxito en Operating Theater puede fallar aquí si no puede cubrir tres salidas y dos puntos de brecha.
Preparación y recompensas del piso 3
Usa esta rutina de preparación antes de repetir el piso 3. El objetivo no es llenar todos los espacios de ubicación de inmediato; se trata de crear una apertura estable, preservar recursos de mejora y responder al diseño de la sala.
Lista de verificación de preparación para el piso 3:
- Inspecciona el panel de información de la sala antes de colocar unidades
- Identifica cada entrada, salida y punto de brecha
- Coloca un núcleo de daño en rutas compartidas antes de acelerar las oleadas
- Reserva cobertura para la ruta del jefe final
- Registra los resultados de monedas y XP por separado de los bonos
| Sala | Monedas aprox. | XP de jugador | XP de facción | Mejor razón para repetirla |
|---|---|---|---|---|
| Slime Bats | 300 | 60 | 60 | Práctica sencilla de sala inicial |
| Kennels | 350 | 60 | 60 | Ruta de farmeo de una sola salida |
| Operating Theater | 361 | 60 | 60 | Verificación de progresión de tres jefes |
| Containment Breach | 391 | 60 | 60 | Mayor estimación de monedas y práctica de rutas |
| Núcleo del Mastermind | 433 | 60 | 60 | Mayor pago reportado por sala |
Ruta de progresión sugerida
Comienza con Slime Bats si todavía estás aprendiendo el ritmo de enemigos del piso 3. Pasa a Kennels cuando tu defensa inicial pueda manejar al grupo de Mad Scientist sin gastos de emergencia. Operating Theater es una prueba útil de daño en una sola salida, mientras que Containment Breach comprueba si tu formación puede cubrir múltiples salidas.
El Núcleo del Mastermind debería ser tu referencia final. Si las primeras cuatro salas son cómodas pero la sala 5 falla, concéntrate en la cobertura de rutas y el tiempo en lugar de simplemente aumentar la velocidad. La estructura de la sala final es la diferencia importante.
Anota por separado tu resultado base de monedas, el resultado de XP y los objetos de minijefes. Esto facilita comparar partidas cuando un multiplicador temporal de monedas afecta el pago mostrado.
Q: ¿Cuál es la sala más difícil en la guía del piso 3 de The House TD 2?
El Núcleo del Mastermind es la sala reportada más difícil porque tiene cuatro entradas, tres salidas, dos puntos de brecha y un jefe final, Mastermind, con una vida listada de 495.000 HP.
Q: ¿Qué sala del piso 3 tiene la defensa más sencilla?
Kennels tiene una sola salida, por lo que generalmente es más fácil consolidar el daño allí. Sin embargo, el Feral Cat de la oleada 17 todavía figura con 279.000 HP.
Q: ¿Cuándo aparece Mastermind en el piso 3?
Mastermind aparece en la oleada 21 en el Núcleo del Mastermind, después del encuentro reportado con Abomination en la oleada 20.
Q: ¿Cuánto XP proporciona cada sala del piso 3?
Los resultados reportados de las salas indican 60 XP de jugador y 60 XP de facción por sala, mientras que los totales de monedas varían según la sala y pueden verse afectados por bonos.