- Panduan Floor 3 The House TD 2 mencakup kelima ruangan Mad Labs beserta gelombang boss-nya.
- Tata letak ruangan berkisar dari jalur satu pintu keluar yang sederhana hingga rute pelanggaran multi-pintu keluar yang sulit.
- Persiapan boss paling penting di Ruangan 4 dan 5, di mana nilai kesehatan meningkat tajam.
- Unit Mythic memberikan fondasi yang kuat untuk pertemuan Floor 3 yang dilaporkan.
- Hadiah mencakup koin, XP pemain, XP faksi, dan kemungkinan drop mini-boss.
Panduan Floor 3 The House TD 2: Ikhtisar Mad Labs
Panduan Floor 3 The House TD 2 dibangun di sekitar lima ruangan Mad Labs, masing-masing dengan pintu masuk, pintu keluar, jadwal boss, dan tekanan pertahanan tersendiri. Floor 3 adalah bagian dari progres kampanye yang tercantum di halaman Floors THE HOUSE TD Wiki, di mana Floor 3 muncul bersama lantai kampanye lainnya.
Ruangan-ruangan awal relatif mudah dikelola karena menawarkan jalur yang lugas dan tekanan pelanggaran yang terbatas. Ruangan terakhir, Mastermind's Core, adalah lonjakan kesulitan utama. Ruangan ini menggabungkan beberapa pintu masuk, tiga pintu keluar, dua titik pelanggaran, dan boss akhir dengan 495.000 HP yang dilaporkan.
Sorotan Video:
- Tata letak ruangan, pintu masuk, pintu keluar, dan titik cekik pertahanan
- Gelombang boss untuk setiap ruangan Floor 3
- Nilai kesehatan musuh dan hadiah ruangan yang dilaporkan
- Observasi praktis untuk menggunakan unit Mythic dan kontrol kecepatan
| Ruangan | Nama | Profil Rute Utama | Fokus Kesulitan |
|---|---|---|---|
| 1 | Slime Bats | Tiga pintu masuk, dua pintu keluar | Waktu boss awal |
| 2 | Kennels | Tiga pintu masuk, satu pintu keluar | Kelompok boss padat |
| 3 | Operating Theater | Tiga pintu masuk, satu pintu keluar | Boss akhir ber-HP tinggi |
| 4 | Containment Breach | Tiga pintu masuk, tiga pintu keluar | Banyak rute pelarian |
| 5 | Mastermind's Core | Empat pintu masuk, tiga pintu keluar, dua titik pelanggaran | Tekanan gelombang akhir |
Sebelum memulai sebuah ruangan, periksa panel informasinya dan identifikasi pintu keluar dengan jalur pendekatan terpanjang. Rute tersebut biasanya memberi unit damage Anda lebih banyak waktu untuk bekerja.
Ruangan 1–2
- Tata letak pertahanan sederhana
- Satu atau dua pemeriksaan boss utama
- Cocok untuk menguji penempatan
Ruangan 3
- Pertahanan satu pintu keluar
- Tiga tahap boss
- Dread Stitch adalah ancaman terakhir
Ruangan 4
- Tiga pintu keluar
- Titik cekik tengah
- Mutated Noob menutup ruangan
Ruangan 5
- Empat pintu masuk
- Dua titik pelanggaran
- Mastermind muncul di gelombang 21
Ruangan 1 dan 2: Boss Awal Floor 3
Ruangan 1 dan 2 memperkenalkan ritme musuh yang digunakan di seluruh Floor 3. Tata letaknya lebih memaafkan dibandingkan ruangan-ruangan selanjutnya, tetapi gelombang boss tetap menguntungkan penempatan yang cermat. Fokuskan damage terkuat Anda di dekat tikungan atau jalur bersama alih-alih menyebarkan unit secara merata di seluruh peta.
Di Slime Bats, dua pintu keluar membuat perlindungan belakang menjadi penting. Frankenstein muncul sebelum Slimer, jadi susunan awal Anda harus siap menghadapi boss awal tanpa mengorbankan jalur pendekatan akhir. Slimer memiliki pool kesehatan terbesar yang dilaporkan dan harus diperlakukan sebagai pemeriksaan ruangan yang sesungguhnya.
| Ruangan | Boss | Gelombang | HP yang Dilaporkan | Catatan Taktis |
|---|---|---|---|---|
| Slime Bats | Frankenstein | 9 | 72.450 | Bersiap untuk boss pertama sebelum gelombang tengah |
| Slime Bats | Slimer | 15 | 247.500 | Jaga perlindungan belakang untuk tata letak dua pintu keluar |
| Kennels | Mad Scientist | 11 | 43.200 masing-masing, tiga musuh | Gunakan damage area jika kelompok tiba bersamaan |
| Kennels | Feral Cat | 17 | 279.000 | Simpan siklus damage kuat untuk gelombang terakhir |
Slime Bats
Slime Bats memiliki tiga pintu masuk dan dua pintu keluar. Boss yang dilaporkan adalah Frankenstein di gelombang 9 dan Slimer di gelombang 15. Frankenstein tercantum dengan 72.450 HP, sementara Slimer tercantum dengan 247.500 HP.
Susunan praktis adalah membangun zona damage yang andal di dekat persimpangan rute, lalu menempatkan perlindungan tambahan menuju pintu keluar belakang. Jika unit Anda dapat mengalahkan musuh normal dengan nyaman, hindari mengkomit terlalu banyak sumber daya sebelum gelombang 9. Pertemuan Slimer di tahap selanjutnya adalah ujian yang lebih menuntut.
Hadiah ruangan yang dilaporkan adalah sekitar 300 koin, dengan 60 XP pemain dan 60 XP faksi, ditambah kemungkinan drop mini-boss. Anggap angka koin sebagai estimasi lapangan alih-alih nilai yang dijamin, karena bonus hadiah dapat mengubah hasil yang ditampilkan.
Kennels
Kennels memiliki tiga pintu masuk dan satu pintu keluar, menciptakan pertahanan yang lebih terkonsentrasi. Mad Scientist muncul di gelombang 11, dengan tiga musuh yang dilaporkan masing-masing ber-HP 43.200. Feral Cat terakhir muncul di gelombang 17 dan tercantum dengan 279.000 HP.
Karena setiap musuh harus menuju pintu keluar yang sama, ruangan ini diuntungkan oleh zona pembunuhan yang terfokus. Prioritaskan peningkatan yang memperbaiki damage berkelanjutan, jangkauan, atau kendali massa. Tata letak satu pintu keluar juga memudahkan penguatan jalur terakhir jika Feral Cat bertahan lebih lama dari yang diharapkan.
Hadiah yang dilaporkan adalah sekitar 350 koin, bersama 60 XP pemain dan 60 XP faksi, ditambah drop mini-boss apa pun yang dikumpulkan selama ruangan.
Kontrol kecepatan dapat membuat gelombang awal berlalu dengan cepat, tetapi hindari menggunakan pengaturan tercepat saat boss mendekat. Pastikan unit damage utama Anda telah ditingkatkan sebelum gelombang 9, 11, atau 15.
Ruangan 3 dan 4: Tekanan Pertengahan Floor 3
Ruangan 3 dan 4 menandai titik di mana Floor 3 mulai menuntut cakupan damage yang lebih kuat. Operating Theater masih menawarkan pertahanan satu pintu keluar, tetapi boss akhirnya memiliki 315.000 HP yang dilaporkan. Containment Breach kurang memaafkan karena tiga pintu keluar dapat memaksa unit Anda untuk menutup beberapa rute sekaligus.
| Ruangan | Tata Letak | Jadwal Boss | HP Boss yang Dilaporkan |
|---|---|---|---|
| Operating Theater | Tiga pintu masuk, satu pintu keluar | Lab Guts gelombang 7; Doctor gelombang 12; Dread Stitch gelombang 18 | 54.000 masing-masing; 117.000; 315.000 |
| Containment Breach | Tiga pintu masuk, tiga pintu keluar | Creation gelombang 10; Caged Mutants gelombang 15; Mutated Noob gelombang 19 | 139.500; 81.000 masing-masing; 405.000 |
Operating Theater
Operating Theater memiliki tiga pintu masuk dan satu pintu keluar. Acara boss pertama adalah Lab Guts di gelombang 7, dengan tiga musuh yang dilaporkan masing-masing ber-HP 54.000. Doctor tiba di gelombang 12 dengan 117.000 HP, diikuti Dread Stitch di gelombang 18 dengan 315.000 HP.
Satu pintu keluar memberi Anda keuntungan yang berguna: damage yang ditempatkan di dekat tikungan terakhir dapat memengaruhi setiap boss. Mulailah dengan membangun formasi tengah yang dapat diandalkan, lalu perluas ke belakang hanya jika musuh normal mulai lolos. Jadwal boss tersebar di seluruh ruangan, jadi hindari membelanjakan semua peningkatan sebelum Lab Guts.
Hadiah yang dilaporkan adalah sekitar 361 koin, dengan 60 XP pemain dan 60 XP faksi, bersama kemungkinan drop dari mini-boss. Unit Mythic digambarkan sebagai fondasi yang nyaman untuk pertemuan ini, tetapi hasil pastinya bergantung pada level dan penempatan unit.
Containment Breach
Containment Breach memiliki tiga pintu masuk dan tiga pintu keluar, meskipun ruangan ini juga menyediakan titik cekik tengah yang dapat membantu mengonsolidasikan damage. Creation muncul di gelombang 10 dengan 139.500 HP yang dilaporkan. Dua Caged Mutants tiba di gelombang 15 masing-masing dengan 81.000 HP, dan Mutated Noob muncul di gelombang 19 dengan 405.000 HP.
Pendekatan umum terbaik adalah menggunakan titik cekik tengah sebagai area damage utama Anda sambil mempertahankan cukup cakupan untuk setiap pintu keluar. Jangan menempatkan semua unit di pintu masuk pertama. Strategi itu mungkin membersihkan musuh reguler dengan cepat tetapi dapat meninggalkan rute terakhir tanpa pertahanan saat boss memilih jalur yang kurang menguntungkan.
Hadiah yang dilaporkan adalah sekitar 391 koin, ditambah 60 XP pemain dan 60 XP faksi dan kemungkinan drop mini-boss.
Jika tim Anda secara konsisten menyelesaikan Operating Theater tetapi kesulitan di Containment Breach, perbaiki cakupan rute sebelum mengejar damage lebih besar. Tiga pintu keluar adalah tantangan utamanya.
Prioritas Pertahanan yang Direkomendasikan
| Prioritas | Tujuan Penempatan | Mengapa Penting |
|---|---|---|
| 1 | Tutup titik cekik tengah | Memaksimalkan serangan berulang di rute bersama |
| 2 | Lindungi pintu keluar terjauh | Mencegah kebocoran jalur panjang setelah pergerakan boss |
| 3 | Tingkatkan damage berkelanjutan | Membantu melawan boss ber-HP tinggi |
| 4 | Simpan satu slot fleksibel | Memungkinkan cakupan darurat di jalur yang lemah |
Ruangan 5: Panduan Mastermind's Core
Mastermind's Core adalah ruangan terakhir dan paling menuntut di Floor 3. Ruangan ini memiliki empat pintu masuk, tiga pintu keluar, dan dua titik pelanggaran. Informasi ruangan mencantumkan House Experiment di gelombang 8, Abomination di gelombang 20, dan Mastermind di gelombang 21.
| Boss | Gelombang | Jumlah yang Dilaporkan | HP yang Dilaporkan | Kekhawatiran Utama |
|---|---|---|---|---|
| House Experiment | 8 | Dua | 58.500 masing-masing | Tiba sebelum rangkaian akhir |
| Abomination | 20 | Empat | 135.000 masing-masing | Kelompok besar menciptakan tekanan berkelanjutan |
| Mastermind | 21 | Satu | 495.000 | Boss akhir dapat menggunakan beberapa rute |
Ruangan lebih mudah dikendalikan jika Anda bersiap sebelum gelombang 8 alih-alih bereaksi setelah House Experiment pertama muncul. Tempatkan damage bernilai tinggi di tempat jalur-jalur bertumpang tindih, lalu sisakan setidaknya satu unit atau peningkatan fleksibel untuk titik pelanggaran.
Bangun Zona Damage Bersama
Identifikasi persimpangan rute atau jalur terpanjang yang terlihat dan tempatkan damage berbasis jangkauan terkuat Anda di sana. Area ini harus dapat menyerang musuh dari beberapa pintu masuk bila memungkinkan.
Bersiap untuk House Experiment
Sebelum gelombang 8, pastikan kedua musuh House Experiment dapat ditargetkan secara konsisten. Kesehatan yang dilaporkan adalah 58.500 masing-masing, jadi kebocoran awal menunjukkan masalah penempatan atau peningkatan alih-alih masalah boss akhir.
Perkuat Sebelum Abomination
Gunakan gelombang-gelombang sebelum 20 untuk memperbaiki damage berkelanjutan dan menambah cakupan di dekat pintu keluar. Empat Abomination dilaporkan masing-masing ber-HP 135.000, membuat damage area dan penargetan yang andal sangat berharga.
Kendalikan Rute Mastermind
Di gelombang 21, perhatikan rute mana yang diambil Mastermind dan pindahkan atau tingkatkan unit fleksibel jika ruangan mengizinkan. HP 495.000 yang dilaporkan membuat cakupan garis belakang menjadi sangat penting.
Hadiah yang dilaporkan untuk Mastermind's Core adalah sekitar 433 koin, dengan 60 XP pemain dan 60 XP faksi, ditambah kemungkinan hadiah dari mini-boss. Bonus koin dapat mengubah jumlah yang ditampilkan selama bermain, jadi gunakan estimasi dasar untuk perencanaan alih-alih menganggapnya sebagai pembayaran tetap.
Mastermind's Core memiliki tekanan rute lebih besar daripada ruangan lainnya. Formasi yang berhasil di Operating Theater mungkin tetap gagal di sini jika tidak dapat menutup tiga pintu keluar dan dua titik pelanggaran.
Persiapan dan Hadiah Floor 3
Gunakan rutinitas persiapan ini sebelum mengulang Floor 3. Tujuannya bukan untuk mengisi setiap slot penempatan segera; melainkan menciptakan pembukaan yang stabil, menjaga sumber daya peningkatan, dan merespons tata letak ruangan.
Daftar Periksa Kesiapan Floor 3:
- Periksa panel informasi ruangan sebelum menempatkan unit
- Identifikasi setiap pintu masuk, pintu keluar, dan titik pelanggaran
- Tempatkan inti damage rute bersama sebelum mempercepat gelombang
- Sisakan cakupan untuk rute boss terakhir
- Catat hasil koin dan XP secara terpisah dari bonus boost
| Ruangan | Perkiraan Koin | XP Pemain | XP Faksi | Alasan Terbaik untuk Mengulang |
|---|---|---|---|---|
| Slime Bats | 300 | 60 | 60 | Latihan ruangan awal yang sederhana |
| Kennels | 350 | 60 | 60 | Rute farming satu pintu keluar |
| Operating Theater | 361 | 60 | 60 | Pemeriksaan progres tiga boss |
| Containment Breach | 391 | 60 | 60 | Estimasi koin lebih tinggi dan latihan rute |
| Mastermind's Core | 433 | 60 | 60 | Pembayaran ruangan tertinggi yang dilaporkan |
Rute Progresi yang Disarankan
Mulailah dengan Slime Bats jika Anda masih mempelajari ritme musuh Floor 3. Lanjutkan ke Kennels begitu pertahanan awal Anda dapat menangani kelompok Mad Scientist tanpa pengeluaran darurat. Operating Theater adalah ujian damage satu pintu keluar yang berguna, sementara Containment Breach memeriksa apakah formasi Anda dapat menutup beberapa pintu keluar.
Mastermind's Core seharusnya menjadi tolok ukur akhir Anda. Jika empat ruangan pertama nyaman tetapi Ruangan 5 gagal, fokuslah pada cakupan rute dan waktu alih-alih sekadar meningkatkan kecepatan. Struktur ruangan terakhir adalah perbedaan yang penting.
Catat hasil koin dasar, hasil XP, dan drop mini-boss Anda secara terpisah. Ini memudahkan membandingkan permainan saat pengganda koin sementara memengaruhi pembayaran yang ditampilkan.
Q: Apa ruangan tersulit dalam panduan Floor 3 The House TD 2?
Mastermind's Core adalah ruangan tersulit yang dilaporkan karena memiliki empat pintu masuk, tiga pintu keluar, dua titik pelanggaran, dan boss akhir Mastermind yang tercantum dengan 495.000 HP.
Q: Ruangan Floor 3 mana yang memiliki pertahanan paling sederhana?
Kennels memiliki satu pintu keluar, sehingga umumnya lebih mudah mengonsolidasikan damage di sana. Namun, Feral Cat di gelombang 17 tetap tercantum dengan 279.000 HP.
Q: Kapan Mastermind muncul di Floor 3?
Mastermind muncul di gelombang 21 di Mastermind's Core, setelah pertemuan Abomination yang dilaporkan di gelombang 20.
Q: Berapa banyak XP yang diberikan setiap ruangan Floor 3?
Hasil ruangan yang dilaporkan mencantumkan 60 XP pemain dan 60 XP faksi untuk setiap ruangan, sementara total koin bervariasi per ruangan dan dapat dipengaruhi oleh boost.