- A melhor masmorra para farmar em The House TD 2 é a Garagem da Geisha, Sala 4, para equipes de fim de jogo desenvolvidas.
- Jogadores iniciantes podem farmar o Andar 4-1, Cozinha, para uma rota de moedas curta e confiável.
- Equipes de meio de jogo devem usar o Andar 2, Sala 5, Deathly Duck, para recompensas mais fortes.
- Unidades principais incluem Kitty, Crimson Duchess, Holy Exorcist e um Mítico ou Secreto poderoso.
- Conclusões rápidas dependem de posicionamento correto, Auto Skip, controles de velocidade e finalização rápida de chefes.
A Melhor Masmorra para Farmar em The House TD 2 por Progressão
A melhor masmorra para farmar depende de quão avançada está a sua conta. A Garagem da Geisha, Sala 4, oferece o melhor resultado de moedas relatado para uma configuração de fim de jogo, mas não é o ponto de partida mais seguro. Jogadores novos devem priorizar uma conclusão curta e repetível em vez de uma sala difícil que exige unidades caras.
Destaques do Vídeo:
- Farm de início de jogo no Andar 4-1, Cozinha, com Kitty
- Farm de meio de jogo no Andar 2, Sala 5, Deathly Duck
- Farm de moedas de fim de jogo no Andar 4, Sala 4, Garagem da Geisha
- Conselhos de posicionamento para Crimson Duchess, Jesters e outras unidades de alto dano
| Progressão | Masmorra recomendada | Tempo de conclusão relatado | Recompensa relatada |
|---|---|---|---|
| Início de jogo | Andar 4-1, Cozinha | Cerca de 1,5 minuto | 210 moedas, 40 XP de facção |
| Meio de jogo | Andar 2, Sala 5, Deathly Duck | Cerca de 3,5–4 minutos | 320 moedas, 50 XP de facção |
| Fim de jogo | Andar 4, Sala 4, Garagem da Geisha | Curto, mas sensível à configuração | 456 moedas mais moedas bônus |
A rota curta da Cozinha é a opção mais acessível. Uma Kitty posicionada para cobrir as duas abordagens importantes pode lidar com boa parte do estágio na dificuldade Fácil. Isso a torna útil quando seu elenco ainda está em desenvolvimento e você precisa de moedas para melhorias.
Deathly Duck é o upgrade prático de meio de jogo. Paga mais que a Cozinha, mas a sala tem mais entradas e exige melhor cobertura. Crimson Duchess se torna especialmente importante porque múltiplos posicionamentos podem proteger as rotas enquanto Kitty ajuda a cobrir abordagens sobrepostas.
A Garagem da Geisha é a rota de maior valor entre as opções testadas. A partida relatada produziu 456 moedas antes das recompensas bônus adicionais. No entanto, a estratégia é mais sensível ao posicionamento, ao poder das unidades e ao tempo, então tentativas fracassadas podem reduzir suas moedas reais por minuto.
Escolha a Garagem da Geisha, Sala 4, apenas quando sua equipe de fim de jogo puder concluí-la de forma consistente. Caso contrário, farme Deathly Duck até que a rota mais rápida se torne confiável.
Rota de Moedas para Início de Jogo: Andar 4-1, Cozinha
O Andar 4-1, Cozinha, é a rota inicial recomendada porque a sala pode ser concluída rapidamente com uma configuração de Kitty relativamente simples. O objetivo não é a renda teórica máxima; é uma renda confiável com preparação mínima.
Use a dificuldade Fácil, ative a velocidade dupla ou tripla e ligue o Auto Skip quando sua equipe puder lidar com segurança com as ondas que chegam. O posicionamento principal deve ficar perto da área da mesa ou escrivaninha para que Kitty possa influenciar as duas entradas principais.
| Elemento da configuração | Recomendação | Finalidade |
|---|---|---|
| Dificuldade | Fácil | Mantém a rota consistente para contas mais novas |
| Unidade principal | Kitty | Fornece cobertura de múltiplos alvos |
| Velocidade | 2x ou 3x | Reduz o tempo gasto por partida |
| Controle de ondas | Auto Skip | Inicia a próxima onda sem espera |
| Prioridade de melhoria | Kitty central primeiro | Ajuda a cobrir entradas e chefes |
Posicionamento e Ordem de Melhorias
- Posicione a primeira Kitty na borda da área da mesa ou escrivaninha.
- Adicione mais duas Kitties na frente das saídas se houver risco de vazamentos.
- Maximize a Kitty que cobre o maior número de entradas.
- Melhore a unidade voltada para a rota do chefe se tiver dinheiro extra.
- Deixe a partida terminar e reinicie imediatamente para melhor eficiência de farm.
A Kitty central deve receber prioridade porque sua cobertura afeta mais de uma rota. Unidades adicionais são úteis quando seu dano é menor ou quando os inimigos estão chegando à saída antes que o chefe seja derrotado.
Uma conclusão típica leva cerca de um minuto e meio e pode fornecer 210 moedas e 40 XP de facção. As recompensas bônus de moedas podem variar, então use o pagamento base ao comparar rotas. Se o estágio começar a vazar, melhore o dano ou o alcance antes de adicionar várias unidades de nível baixo.
Permaneça na Cozinha até a conclusão ficar estável em velocidade aumentada. Uma partida consistente de 210 moedas é mais útil do que uma sala que paga mais mas falha com frequência.
Rota de Meio de Jogo: Andar 2, Sala 5, Deathly Duck
Deathly Duck no Andar 2, Sala 5, é a rota de transição mais forte para jogadores que já passaram do farm da Cozinha, mas ainda não estão prontos para a Garagem da Geisha. Oferece um pagamento de moedas maior e recompensas de progressão adicionais, mas a sala exige uma cobertura de rotas mais cuidadosa.
O núcleo recomendado inclui Kitty, Holy Exorcist e Crimson Duchess. Nitro pode preencher um espaço livre, mas é opcional. O principal desafio é cobrir várias entradas enquanto se preserva dano suficiente para a sequência de chefes.
| Unidade ou função | Uso recomendado | Prioridade de melhoria |
|---|---|---|
| Kitty | Cobre entradas sobrepostas | Alta |
| Crimson Duchess | Segura os dois lados e adiciona dano | Primeira grande prioridade |
| Holy Exorcist | Ajuda a derreter chefes resistentes | Depois da Duchess |
| Quarto espaço opcional | Nitro ou outra unidade de dano adequada | Depende do elenco |
| Posicionamento de emergência | Cobertura da retaguarda | Apenas se houver vazamentos |
Cobertura de Rotas
Posicione Kitty onde uma única unidade possa influenciar várias entradas. Crimson Duchess deve ser posicionada nos dois lados para criar fogo cruzado. Evite investir demais na Duchess traseira no começo, porque essa posição pode ser perdida ou se tornar menos eficiente conforme a sala avança.
A ordem de melhorias preferida é:
- Maximize a primeira Crimson Duchess.
- Maximize a segunda Duchess quando a primeira estiver estável.
- Melhore Holy Exorcist para dano contra chefes.
- Adicione ou melhore cobertura de emergência apenas quando necessário.
- Guarde dinheiro suficiente para a transição do chefe final.
Torture Teddy exige atenção porque pode absorver dano significativo. Demon Duck fica mais administrável quando Holy Exorcist está ativo, enquanto Crimson Empress pode criar uma verificação final perigosa. Se a fase de chefe deixar suas defesas expostas, venda unidades e reconstrua uma Crimson Duchess de alto dano perto da abordagem final.
| Ponto de verificação em Deathly Duck | O que observar | Resposta correta |
|---|---|---|
| Ondas iniciais | Múltiplas entradas | Use Kitty para cobertura compartilhada |
| Primeiro chefe resistente | Torture Teddy | Construa dano de Crimson Duchess |
| Fase intermediária de chefes | Demon Duck | Mantenha Holy Exorcist atacando |
| Pressão final | Crimson Empress | Prepare uma finalização vendendo e reposicionando |
| Conclusão | Tela de recompensa | Registre moedas base e bônus separadamente |
Uma partida bem-sucedida leva aproximadamente três minutos e meio a quatro minutos e foi relatada como concedendo 320 moedas, duas Voodoo Coins, 50 XP de facção e experiência com possíveis bônus. Trate as recompensas extras como variáveis, e não garantidas.
Não gaste todo o dinheiro disponível na Duchess da retaguarda antes da fase de chefes. Mantenha fundos disponíveis para posicionamento de emergência e dano contra o chefe final.
Rota de Fim de Jogo: Garagem da Geisha, Sala 4
A Garagem da Geisha, Sala 4, é a principal resposta para jogadores que buscam a melhor masmorra para farmar em The House TD 2 no fim de jogo. Seu pagamento relatado chega a 456 moedas antes das recompensas bônus, tornando-a mais atraente que as rotas de início e meio de jogo quando a conclusão é repetível.
Esta sala também é menos tolerante. Um elenco desenvolvido deve incluir Crimson Duchess, pelo menos um Secreto ou unidade de fim de jogo igualmente forte, e outra opção de alto dano como Jester ou Demon Princess. O elenco exato pode variar, mas a equipe deve fornecer dano confiável sem exigir posicionamentos de resgate constantes.
Crimson Duchess
Use múltiplos posicionamentos para controlar a abordagem principal. Priorize a posição com a melhor cobertura de rota.
Unidade Secreta
Uma unidade de dano nível Secreto ajuda a estabilizar a sala e encurta a fase de chefes.
Jester
Jester pode contribuir com forte dano independente e funciona bem como uma opção Mítica adicional.
Demon Princess
Use-a como um espaço alternativo de alto dano quando seu elenco disponível permitir.
Sequência de Farm Recomendada
Defina Velocidade e Auto Skip
Comece com velocidade 2x e Auto Skip ativados. Use uma velocidade menor apenas enquanto aprende os posicionamentos ou diagnostica vazamentos.
Construa a Formação Principal
Posicione as unidades Crimson Duchess na área de forte cobertura em vez de espalhá-las por ângulos fracos. Mantenha a formação compacta o suficiente para permitir melhorias.
Melhore o Dano Principal
Melhore os arqueiros principais ou unidades de dano equivalentes antes de preencher todas as posições disponíveis. A qualidade do posicionamento importa mais que a quantidade bruta de unidades.
Finalize com Dano Flexível
Adicione Jesters ou outra unidade forte de dano quando houver dinheiro sobrando. Use a abordagem final para reforçar o dano contra o chefe em vez de construir demais na entrada.
A estratégia de fim de jogo se beneficia de um posicionamento cuidadoso. Um erro comum é posicionar unidades de dano muito perto da saída antes que as ondas anteriores estejam garantidas. Construa a primeira linha de dano confiável e então use o dinheiro extra para unidades de apoio. Se suas unidades já estiverem fortes demais para a sala, posicionamentos adicionais podem gerar mais moedas bônus, mas não são obrigatórios para toda conta.
| Prioridade de fim de jogo | Escolha forte | Por que importa |
|---|---|---|
| Carry principal | Crimson Duchess | Fornece pressão confiável em rotas e chefes |
| Dano adicional | Jester ou Demon Princess | Melhora a velocidade de conclusão |
| Requisito de raridade | Pelo menos um Secreto é útil | Suporta a maior dificuldade da sala |
| Configuração de velocidade | 2x inicialmente | Equilibra eficiência e controle |
| Dinheiro extra | Mais Jesters ou unidades de dano | Pode melhorar a velocidade de finalização de chefes |
Uma conclusão relatada produziu 456 moedas, moedas bônus adicionais e recompensas de experiência. Como os valores bônus dependem da partida, compare a Garagem da Geisha usando seu pagamento base repetível e o tempo médio de conclusão. Se falhas forem frequentes, Deathly Duck ainda pode oferecer melhor renda prática.
Meça o farm por moedas bem-sucedidas por minuto, não pela maior recompensa única. A Garagem da Geisha lidera quando sua formação a conclui de forma consistente.
Checklist de Farm e Comparação de Rotas
A melhor masmorra muda conforme sua equipe melhora. Use a Cozinha para construir uma reserva inicial de moedas, passe para Deathly Duck quando precisar de um pagamento melhor e faça a transição para a Garagem da Geisha depois que suas unidades de fim de jogo conseguirem lidar com sua pressão.
| Rota | Melhor para | Ponto forte | Principal limitação |
|---|---|---|---|
| Cozinha | Jogadores novos | Rápida, simples e de baixo risco | Pagamento de moedas menor |
| Deathly Duck | Contas de meio de jogo | Melhores moedas e progressão de facção | Várias entradas exigem cobertura |
| Garagem da Geisha | Contas de fim de jogo | Maior resultado de moedas relatado | Sensível ao posicionamento e mais difícil |
| Repetir a rota atual | Qualquer conta | Renda confiável e baixa taxa de falha | Progressão de longo prazo mais lenta |
Use o checklist a seguir antes de se comprometer com uma longa sessão de farm:
Prontidão para Farm de Moedas:
- Escolha uma masmorra que sua equipe possa concluir de forma consistente
- Ative a velocidade 2x ou 3x após confirmar que as ondas iniciais são seguras
- Ligue o Auto Skip para reduzir o tempo morto entre ondas
- Melhore a unidade com maior cobertura antes de adicionar dano espalhado
- Acompanhe as moedas base separadamente das recompensas bônus variáveis
Dicas Práticas de Otimização
- Reinicie rapidamente: Evite tempo desnecessário de menu entre partidas concluídas.
- Use a dificuldade correta: Fácil é apropriada para o farm inicial na Cozinha quando melhora a consistência.
- Priorize a cobertura: Uma unidade atacando duas entradas pode superar duas unidades mal posicionadas.
- Proteja o dano contra chefes: Guarde moeda suficiente para lidar com a onda final em vez de gastar tudo no início.
- Compare resultados reais: Registre de três a cinco partidas bem-sucedidas e calcule sua média de moedas por minuto.
- Melhore o elenco gradualmente: Unidades melhores tornam as rotas de maior pagamento mais confiáveis do que simplesmente adicionar posicionamentos de nível baixo.
Mude para a próxima masmorra quando a recompensa média bem-sucedida por minuto dela superar claramente sua rota atual, não após um pagamento bônus de sorte.
FAQ: Farm de Moedas em The House TD 2
Q: Qual é a melhor masmorra para farmar em The House TD 2?
A Garagem da Geisha, Sala 4, é a melhor opção de fim de jogo relatada, com uma partida produzindo 456 moedas antes das recompensas bônus variáveis. Exige um elenco forte e posicionamento preciso.
Q: O que jogadores novos devem farmar para moedas?
O Andar 4-1, Cozinha, é a rota inicial mais segura. Com Kitty e o posicionamento central correto, uma partida pode levar cerca de um minuto e meio e fornecer cerca de 210 moedas.
Q: Deathly Duck é melhor que a Cozinha?
Deathly Duck paga mais, com uma recompensa relatada de 320 moedas, mas leva mais tempo e exige cobertura em mais entradas. Geralmente é melhor para contas de meio de jogo que podem concluí-la de forma consistente.
Q: Quais unidades são úteis para o farm de moedas?
Kitty é valiosa para cobertura compartilhada de entradas, enquanto Crimson Duchess e Holy Exorcist ajudam em salas mais fortes. Equipes de fim de jogo podem adicionar um Secreto, Jester, Demon Princess ou outra unidade de alto dano.
Farme na Cozinha por velocidade, em Deathly Duck para progressão de meio de jogo e na Garagem da Geisha para o maior potencial de moedas de fim de jogo relatado.