Guia do Andar 1 de The House TD 2: Passo a Passo dos Cômodos e Dicas de Chefes - Andares

Guia do Andar 1 de The House TD 2: Passo a Passo dos Cômodos e Dicas de Chefes

Aprenda o layout de cada cômodo do Andar 1, as ondas de chefes, valores de vida, posições de defesa e recompensas em The House TD 2.

2026-08-18
Equipe do Wiki de The House TD 2
Guia Rápido
  • O guia do Andar 1 de The House TD 2 cobre os layouts da Cozinha, do Porão e do Quarto.
  • Unidades Raras são o mínimo prático para os chefes mais pesados do primeiro andar.
  • A onda 12 traz o mini-chefe do Quarto com 35.000 de vida.
  • A onda 15 traz o Sleepy Noob com 70.000 de vida e um padrão de movimento lento.
  • As recompensas do andar fornecem 210 moedas e 40 XP após limpar um cômodo com sucesso.

Guia do Andar 1 de The House TD 2: Visão Geral do Mapa

O guia do Andar 1 de The House TD 2 começa com três cômodos: a Cozinha, o Porão e o Quarto. Cada cômodo usa uma disposição diferente de entradas e saídas, então o posicionamento importa mais do que simplesmente colocar unidades aleatoriamente. Antes de iniciar um cômodo, verifique o painel de informações para conferir as recompensas disponíveis, os chefes e o índice de inimigos.

Destaques do Vídeo:

  • A defesa da Cozinha usa duas entradas e uma saída.
  • As entradas do Porão ficam próximas umas das outras, facilitando a cobertura.
  • O Quarto tem uma entrada, uma saída e um encontro tardio com o Sleepy Noob.
  • A vida dos chefes aumenta drasticamente entre a Cozinha e o Quarto.

O painel de informações do cômodo é especialmente útil ao aprender o Andar 1. Ele exibe os saques possíveis e ajuda a identificar quais inimigos podem aparecer. Use essas informações para planejar seus posicionamentos mais fortes antes da chegada da primeira onda difícil.

CômodoEntradasSaídasPrincipal característica defensiva
Cozinha21Posição central cobre ambas as aproximações
Porão21Entradas ficam próximas umas das outras
Quarto11Ponto único de invasão e chefe tardio
Dica de Posicionamento

Priorize pontos de estrangulamento e cantos. Um posicionamento central na Cozinha e uma formação compacta no Porão podem cobrir vários caminhos com menos unidades.

Passo a Passo da Cozinha e Chefes

A Cozinha é o cômodo mais simples do Andar 1 para aprender, pois tem duas entradas, mas apenas uma saída. Mantenha sua defesa perto do centro do cômodo para que suas unidades possam atacar os inimigos de qualquer direção. Essa configuração também oferece mais flexibilidade quando um chefe entra por uma porta diferente.

O primeiro grande chefe da Cozinha é o Spike Boss. Ele entra pela primeira porta e tem 3.850 de vida. Uma unidade Rara consegue lidar com ele, enquanto unidades Míticas devem reduzir a pressão significativamente. Jogadores que dependem apenas de unidades mais fracas podem precisar de um posicionamento mais preciso e de uma gestão de economia mais forte.

O Chef aparece pela segunda porta e tem 15.750 de vida. Diferente de alguns encontros perigosos, o Chef não usa habilidade de atordoamento neste cômodo. Isso o torna mais fácil de gerenciar se suas unidades de dano já estiverem posicionadas no ponto de estrangulamento central.

Encontro da CozinhaPonto de entradaVidaResposta recomendada
Spike BossPrimeira porta3.850Use pelo menos uma Rara quando possível
ChefSegunda porta15.750Mantenha cobertura de dano central

A Cozinha também ensina um hábito importante: não mova todas as suas unidades em direção ao primeiro caminho de inimigos. Como as duas entradas continuam relevantes, espalhar demais sua cobertura de dano pode deixar a porta oposta desprotegida. Mantenha seus principais atacantes onde as duas rotas se sobrepõem e adicione suporte apenas quando necessário.

Ponto de Estrangulamento Central

  • Cobre ambas as entradas
  • Mantém os ataques concentrados
  • Melhor posição inicial

Plano contra o Spike Boss

  • Aparece pela primeira porta
  • 3.850 de vida
  • Dano Raro é recomendado

Plano contra o Chef

  • Aparece pela segunda porta
  • 15.750 de vida
  • Sem habilidade de atordoamento relatada
Aviso da Cozinha

Não exagere na primeira entrada. O Chef usa a segunda porta, então deixar esse lado descoberto pode causar vazamentos desnecessários mesmo após a derrota do Spike Boss.

Layout do Porão e Estratégia contra o Chefe Rato

O Porão tem duas entradas e uma saída, mas suas entradas ficam posicionadas próximas umas das outras. Isso torna o cômodo mais fácil de defender do que um mapa onde os inimigos se aproximam de extremos opostos. Posicione sua cobertura mais forte onde as duas rotas se encontram e depois reforce o caminho final até a saída.

Pinky é um dos chefes do Porão e tem 7.700 de vida. Unidades Raras e Épicas devem lidar com Pinky com mais conforto do que posicionamentos fracos do início do jogo. O Rato é o encontro mais exigente, alcançando 24.500 de vida. Uma formação focada em unidades Raras é uma escolha mais segura, porque o Rato pode absorver mais dano antes de chegar à saída.

Chefe do PorãoVidaFoco de dificuldadeQualidade de unidade recomendada
Pinky7.700Vida moderadaRara ou superior
Rato24.500Alta durabilidadePriorize dano Raro

O layout visual do Porão inclui gosma verde, queijo e ratoeiras, mas esses detalhes não substituem sua configuração tática. Trate o cômodo como um mapa compacto de defesa de rota. Os melhores posicionamentos geralmente são aqueles que atacam os inimigos enquanto eles ainda estão agrupados perto das entradas ou virando em direção à saída.

Use o painel de informações do cômodo antes de iniciar a partida. Ele pode mostrar o saque potencial, os dois chefes e o índice de inimigos do cômodo. Saber que o Rato é o alvo mais pesado permite economizar recursos em vez de gastar tudo nas ondas iniciais.

1

Cubra a Aproximação Compartilhada

Posicione sua primeira unidade de dano onde as duas entradas do Porão permaneçam dentro do alcance de ataque. Isso reduz a chance de uma rota ser negligenciada.

2

Construa Antes do Rato

Adicione unidades de dano ou suporte durante as ondas anteriores em vez de esperar o chefe aparecer. Os 24.500 de vida do Rato exigem preparação.

3

Proteja a Saída

Mantenha pelo menos uma unidade perto o suficiente para finalizar inimigos que sobrevivam à defesa central. Esse reforço é valioso quando o Rato chega ao caminho final.

4

Gaste as Recompensas com Eficiência

Após limpar o cômodo, use a recompensa de 210 moedas e 40 XP para melhorar futuras tentativas no Andar 1.

Vantagem do Porão

As duas entradas ficam próximas umas das outras, então uma formação compacta pode cobrir o cômodo com eficiência. Guarde seu melhor dano para o Rato em vez de gastar demais com os inimigos iniciais.

Ondas do Quarto, Mini-Chefe e Sleepy Noob

O Quarto tem a estrutura de rotas mais simples do Andar 1: uma entrada e uma saída. Seu desafio vem do momento de aparição dos chefes e dos valores de vida, e não de múltiplas rotas. Sleepy Noob permanece dormindo na cama até a onda 15, dando tempo para construir sua defesa antes do encontro final.

O mini-chefe do Quarto aparece na onda 12 com 35.000 de vida. Este é um teste de durabilidade significativo, especialmente para jogadores que usam apenas unidades de raridade menor. Unidades Raras são recomendadas, enquanto dano Mítico pode tornar o encontro mais administrável. Mantenha seus posicionamentos perto de cantos ou outros pontos onde os inimigos permanecem no alcance de ataque por mais tempo.

Sleepy Noob chega na onda 15 com 70.000 de vida. Seu movimento é muito lento, o que dá mais tempo para suas unidades atacarem. Mesmo assim, a grande quantidade de vida significa que um posicionamento ruim ou melhorias atrasadas ainda podem causar problemas.

Encontro do QuartoOndaVidaTática principal
Mini-chefe1235.000Prepare dano Raro antes da onda
Sleepy Noob1570.000Use o longo tempo de ataque e dano concentrado

O Quarto também contém vários detalhes cosméticos, incluindo estantes e uma área de assentos perto de uma pequena fogueira. Esses elementos fazem parte da atmosfera do cômodo, enquanto a principal preocupação de jogo continua sendo o ponto único de invasão. Como há apenas uma rota para monitorar, você pode concentrar suas unidades em vez de dividir sua formação.

Verificação de preparaçãoPor que é importante
Dano posicionado antes da onda 12Impede que o mini-chefe chegue à saída rápido demais
Unidades mais fortes perto da rota principalMaximiza ataques sustentados
Melhorias guardadas para as ondas de chefeMelhora a resposta contra alvos com 35.000 e 70.000 de vida
Cobertura da saída mantidaFinaliza inimigos que sobrevivem à posição principal
Tempo do Quarto

A onda 12 é o primeiro grande prazo de preparação. Construa sua defesa principal antes do mini-chefe e reserve recursos suficientes para responder ao Sleepy Noob na onda 15.

Recompensas do Andar 1 e Checklist de Conclusão

Cada cômodo concluído do Andar 1 concede 210 moedas e 40 XP, de acordo com os dados disponíveis no guia. Essas recompensas tornam as conclusões bem-sucedidas úteis para fortalecer seu elenco e se preparar para conteúdos mais exigentes. Foque em conclusões consistentes em vez de formações arriscadas que dependem de timing perfeito.

Um plano de progressão simples é aprender a Cozinha primeiro, usar o Porão para praticar cobertura compacta e então encarar o Quarto após confirmar que suas unidades conseguem lidar com o mini-chefe da onda 12. O chefe final é lento, mas seus 70.000 de vida ainda recompensam uma preparação cuidadosa.

Checklist de Conclusão do Andar 1:

  • Revise o painel de informações do cômodo antes de começar
  • Posicione unidades de dano em pontos de estrangulamento ou cantos
  • Mantenha unidades Raras disponíveis para chefes mais difíceis
  • Prepare a defesa do Quarto antes da onda 12
  • Reserve dano concentrado para o Sleepy Noob na onda 15
Objetivo de conclusãoAção recomendadaResultado esperado
Aprender a CozinhaMantenha a posição centralAmbas as entradas permanecem cobertas
Estabilizar o PorãoDefenda a aproximação compartilhadaAs ondas iniciais exigem menos reposicionamento
Preparar o QuartoConstrua antes da onda 12A pressão do mini-chefe fica mais fácil de controlar
Finalizar o chefe finalConcentre o dano em uma rotaO movimento lento dá mais tempo de ataque

Use o auto-pular com cuidado se o recurso estiver disponível em sua partida. Pular ondas pode acelerar a renda, mas desativá-lo pode dar mais tempo para posicionar unidades e gerenciar a economia durante uma tentativa inicial. Se seu elenco ainda está em desenvolvimento, um ritmo controlado costuma ser mais fácil do que forçar uma progressão rápida de ondas.

Dica de Progressão

Após cada conclusão, compare qual chefe causou mais pressão. Melhore a parte da sua formação que falhou primeiro em vez de trocar todas as unidades de uma vez.

FAQ do Andar 1

Q: Quais cômodos estão incluídos no Andar 1 de The House TD 2?

O Andar 1 inclui a Cozinha, o Porão e o Quarto. A Cozinha e o Porão têm duas entradas, enquanto o Quarto tem uma entrada e uma saída.

Q: Qual chefe do Andar 1 tem a maior vida?

Sleepy Noob tem a maior vida listada, com 70.000, e aparece na onda 15. O mini-chefe do Quarto aparece antes, na onda 12, com 35.000 de vida.

Q: Quais unidades devo usar contra o Rato?

Unidades Raras são uma recomendação prática para o Rato, porque ele tem 24.500 de vida. Unidades mais fortes podem reduzir o tempo necessário para derrotá-lo.

Q: Quantas moedas e XP uma conclusão do Andar 1 fornece?

O guia do cômodo lista 210 moedas e 40 XP por concluir um cômodo do Andar 1.

Para detalhes adicionais dos cômodos, consulte a página do Andar 1 na THE HOUSE TD Wiki quando a nomenclatura e os dados da página corresponderem à versão atual do jogo.

Verificação de Dados

A vida dos chefes, as recompensas e o comportamento dos cômodos podem mudar com atualizações. Verifique novamente o painel de informações do cômodo no jogo se sua partida atual diferir desses valores.