Guia do 2º Andar de The House TD 2: Passo a Passo das Salas - Andares

Guia do 2º Andar de The House TD 2: Passo a Passo das Salas

Explore todas as salas do 2º Andar em The House TD 2, incluindo layouts, ondas de chefes, valores de vida, recompensas e dicas de defesa.

2026-08-18
Equipe do Wiki de The House TD 2
Guia Rápido
  • Palavra-chave principal: O guia do 2º andar de The House TD 2 cobre cinco salas, layouts, chefes e recompensas.
  • Prioridade principal: Proteja a saída única sempre que possível, construindo ao redor do ponto de estrangulamento mais forte.
  • Momento dos chefes: Fique atento a partir da onda 10, com os encontros mais difíceis chegando em Rabbit Hole e Toy Chest.
  • Padrão de recompensas: Cada sala concluída concede moedas, 50 XP de facção e 50 XP de jogador.

Guia do 2º Andar de The House TD 2: Visão Geral do Mapa

O 2º andar contém cinco salas com diferentes padrões de entrada, saídas, cronogramas de chefes e pagamentos em moedas. O plano geral mais seguro é identificar primeiro o ponto de estrangulamento final e, em seguida, posicionar as unidades de dano onde várias rotas se sobrepõem.

Destaques do Vídeo:

  • Todas as cinco salas do 2º Andar e seus layouts de entrada até a saída
  • Nomes dos chefes, ondas em que aparecem e principais valores de vida
  • Informações sobre moedas, XP de facção, XP de jogador e drops extras dos chefes
SalaEntradasSaídasObservação principal de defesa
Playground32Exige cobertura para duas saídas separadas
Ripper's Workshop31Forte ponto de estrangulamento perto da saída única
Play Pond41Quatro caminhos se unem em uma defesa administrável
Rabbit Hole31Ondas de chefes precoces exigem dano constante
Toy Chest51Muitos caminhos, mas uma única saída final simplifica a defesa

Layout Mais Seguro

Ripper's Workshop e Play Pond oferecem uma única saída, facilitando a organização da defesa nas ondas finais.

Layout Mais Complicado

Playground tem duas saídas, então as unidades não podem se concentrar em uma única rota final.

Maior Quantidade de Caminhos

Toy Chest tem cinco entradas, criando a maior necessidade de cobertura ampla e controle de grupo confiável.

Dica de Layout

Comece localizando onde as rotas convergem. Um ponto de estrangulamento forte geralmente é mais valioso do que posicionar unidades perto das primeiras entradas de spawn.

Ondas de Chefes e Vida do 2º Andar

Os chefes aparecem em ondas diferentes em cada sala. Guarde suas melhorias mais fortes para o encontro nomeado, em vez de gastar todos os recursos nos inimigos iniciais. A dificuldade exata depende da sua seleção e posicionamento de unidades, mas os valores de vida listados mostram quais chefes merecem mais atenção.

SalaChefeOndaVida
PlaygroundScare Bear1033.875
PlaygroundFunny Face1561.000
Ripper's WorkshopDread Triplets1215.000 cada
Ripper's WorkshopRipper Teddy Bear17Não especificado
Play PondTortured Teddy1043.750
Play PondDread Triplets1615.000 cada
Play PondFreaky Frog18175.000
Rabbit HoleDread Triplets715.000 cada
Rabbit HoleScare Bear1133.875
Rabbit HoleTortured Teddy1543.750
Rabbit HoleRavager Rabbit17225.000
Toy ChestTortured Teddy1043.750
Toy ChestVoodoo Bear1881.250
Toy ChestDemon Duck20325.000

Os chefes finais mais exigentes são Demon Duck, Ravager Rabbit e Freaky Frog. Os totais de vida deles são muito maiores do que os dos mini-chefes anteriores, então evite entrar nas ondas deles com dinheiro não gasto ou unidades de dano com nível baixo.

Aviso de Chefe

Toy Chest chega ao seu chefe final na onda 20, enquanto Rabbit Hole chega ao seu chefe final na onda 17. Prepare as melhorias antes do início dessas ondas.

Passo a Passo Sala por Sala

Use os layouts das salas para decidir onde enfrentar cada chefe. Inimigos rápidos ou chefes com múltiplos spawns devem ser combatidos antes que alcancem o trecho final, enquanto alvos mais lentos podem ser tratados em um ponto de defesa concentrado.

1

Complete Playground

Playground começa com três entradas e duas saídas. Scare Bear aparece na onda 10, seguido por Funny Face na onda 15. Divida sua cobertura entre as duas saídas e, em seguida, reforce a rota onde os chefes passam mais tempo.

2

Defenda Ripper's Workshop

Ripper's Workshop tem três entradas e uma saída. Os Dread Triplets chegam na onda 12 pelas entradas separadas e, depois, Ripper Teddy Bear aparece na onda 17. Deixe os trigêmeos se encontrarem no ponto de estrangulamento central antes de comprometer suas melhorias mais fortes.

3

Controle Play Pond

Play Pond usa quatro entradas e uma saída. Derrote Tortured Teddy na onda 10, controle os Dread Triplets na onda 16 e reserve o dano principal para Freaky Frog na onda 18.

4

Prepare Rabbit Hole

Rabbit Hole inicia sua sequência de chefes cedo, com os Dread Triplets na onda 7. Scare Bear vem na onda 11, Tortured Teddy na onda 15 e Ravager Rabbit na onda 17. Construa economia e dano antes dos dois últimos encontros.

5

Finalize Toy Chest

Toy Chest tem cinco entradas, mas apenas uma saída. Enfrente os três Tortured Teddies na onda 10, o encontro com Voodoo Bear na onda 18 e Demon Duck na onda 20 com sua melhor configuração de dano.

Objetivo táticoAção recomendadaPor que é importante
Cobrir múltiplas entradasUse cobertura de dano flexível no inícioEvita vazamentos antes que os inimigos cheguem ao ponto de estrangulamento
Proteger uma saídaConcentre unidades melhoradas perto da rota finalMaximiza o tempo de ataque repetido
Enfrentar uma onda de chefeMelhore antes do spawn do chefeEvita reposicionamento de emergência durante o encontro
Lutar contra chefes com muita vidaAdicione dano em rajada e efeitos de suporteReduz o tempo em que o chefe pode pressionar a saída
Padrão de Vitória Confiável

Um padrão prático é cobertura inicial dos caminhos, consolidação no meio do mapa e melhorias máximas antes da onda do chefe final.

Melhores Prioridades de Defesa e Recompensas

As recompensas do 2º andar seguem uma estrutura previsível: as moedas variam por sala, enquanto o XP de facção e o XP normal de jogador estão listados como 50 cada para as salas concluídas. Drops adicionais podem vir de mini-chefes derrotados, então eliminar todos os inimigos nomeados pode melhorar o ganho total.

SalaRecompensa confirmada em moedasXP de facçãoXP de jogador
Playground2405050
Ripper's Workshop2725050
Play Pond2885050
Rabbit HoleRelatado em torno de 2725050
Toy Chest3205050

Priorize sua configuração nesta ordem:

  • Controle de saída única: Ripper's Workshop, Play Pond, Rabbit Hole e Toy Chest permitem uma defesa concentrada no ponto final.
  • Preparação para chefes: Melhore o dano antes das ondas 15, 17, 18 e 20, quando essas ondas contêm encontros importantes.
  • Cobertura de múltiplos caminhos: Toy Chest precisa de atenção precoce porque cinco entradas podem espalhar inimigos pelo mapa.
  • Proteção da saída: Playground precisa de cuidado especial porque duas saídas reduzem o valor de uma única defesa concentrada.
  • Coleta de drops: Mini-chefes podem fornecer recompensas extras além do pagamento garantido da sala.

Checklist de Conclusão do 2º Andar:

  • Identifique todas as entradas e saídas antes de posicionar as unidades
  • Prepare-se para a primeira onda de chefe antes que ela apareça
  • Mantenha uma defesa forte no ponto de estrangulamento final
  • Guarde as melhorias para o chefe com maior vida da sala
  • Colete drops extras dos mini-chefes derrotados
Observação sobre Recompensas

Os totais de moedas podem variar por sala, mas o guia identifica 50 XP de facção e 50 XP de jogador como as recompensas de experiência padrão por sala concluída.

FAQ do 2º Andar

A melhor sala para farmar ou praticar depende de suas unidades atuais, mas a simplicidade das rotas e a vida dos chefes são bons pontos de partida. Use as tabelas acima para alinhar a força da sua defesa ao cronograma de ondas de cada sala.

Q: Quais salas estão incluídas no 2º Andar de The House TD 2?

O 2º Andar inclui Playground, Ripper's Workshop, Play Pond, Rabbit Hole e Toy Chest.

Q: Qual chefe do 2º Andar tem a maior vida listada?

Demon Duck em Toy Chest tem a maior vida listada, com 325.000, e aparece na onda 20.

Q: Qual sala do 2º Andar tem o layout de saída mais fácil?

Ripper's Workshop, Play Pond, Rabbit Hole e Toy Chest têm uma saída cada. Toy Chest tem o maior número de entradas, enquanto as outras três têm menos caminhos.

Q: Quais recompensas são garantidas após completar uma sala?

As recompensas padrão listadas incluem moedas, 50 XP de facção e 50 XP normal de jogador. Drops extras podem vir de mini-chefes derrotados.

Estratégia Final

Para vitórias consistentes, construa ao redor da saída, acompanhe a próxima onda de chefe e gaste suas melhorias mais fortes antes que o encontro de alta vida alcance o caminho final.