- Palavra-chave principal: O guia do 2º andar de The House TD 2 cobre cinco salas, layouts, chefes e recompensas.
- Prioridade principal: Proteja a saída única sempre que possível, construindo ao redor do ponto de estrangulamento mais forte.
- Momento dos chefes: Fique atento a partir da onda 10, com os encontros mais difíceis chegando em Rabbit Hole e Toy Chest.
- Padrão de recompensas: Cada sala concluída concede moedas, 50 XP de facção e 50 XP de jogador.
Guia do 2º Andar de The House TD 2: Visão Geral do Mapa
O 2º andar contém cinco salas com diferentes padrões de entrada, saídas, cronogramas de chefes e pagamentos em moedas. O plano geral mais seguro é identificar primeiro o ponto de estrangulamento final e, em seguida, posicionar as unidades de dano onde várias rotas se sobrepõem.
Destaques do Vídeo:
- Todas as cinco salas do 2º Andar e seus layouts de entrada até a saída
- Nomes dos chefes, ondas em que aparecem e principais valores de vida
- Informações sobre moedas, XP de facção, XP de jogador e drops extras dos chefes
| Sala | Entradas | Saídas | Observação principal de defesa |
|---|---|---|---|
| Playground | 3 | 2 | Exige cobertura para duas saídas separadas |
| Ripper's Workshop | 3 | 1 | Forte ponto de estrangulamento perto da saída única |
| Play Pond | 4 | 1 | Quatro caminhos se unem em uma defesa administrável |
| Rabbit Hole | 3 | 1 | Ondas de chefes precoces exigem dano constante |
| Toy Chest | 5 | 1 | Muitos caminhos, mas uma única saída final simplifica a defesa |
Layout Mais Seguro
Ripper's Workshop e Play Pond oferecem uma única saída, facilitando a organização da defesa nas ondas finais.
Layout Mais Complicado
Playground tem duas saídas, então as unidades não podem se concentrar em uma única rota final.
Maior Quantidade de Caminhos
Toy Chest tem cinco entradas, criando a maior necessidade de cobertura ampla e controle de grupo confiável.
Comece localizando onde as rotas convergem. Um ponto de estrangulamento forte geralmente é mais valioso do que posicionar unidades perto das primeiras entradas de spawn.
Ondas de Chefes e Vida do 2º Andar
Os chefes aparecem em ondas diferentes em cada sala. Guarde suas melhorias mais fortes para o encontro nomeado, em vez de gastar todos os recursos nos inimigos iniciais. A dificuldade exata depende da sua seleção e posicionamento de unidades, mas os valores de vida listados mostram quais chefes merecem mais atenção.
| Sala | Chefe | Onda | Vida |
|---|---|---|---|
| Playground | Scare Bear | 10 | 33.875 |
| Playground | Funny Face | 15 | 61.000 |
| Ripper's Workshop | Dread Triplets | 12 | 15.000 cada |
| Ripper's Workshop | Ripper Teddy Bear | 17 | Não especificado |
| Play Pond | Tortured Teddy | 10 | 43.750 |
| Play Pond | Dread Triplets | 16 | 15.000 cada |
| Play Pond | Freaky Frog | 18 | 175.000 |
| Rabbit Hole | Dread Triplets | 7 | 15.000 cada |
| Rabbit Hole | Scare Bear | 11 | 33.875 |
| Rabbit Hole | Tortured Teddy | 15 | 43.750 |
| Rabbit Hole | Ravager Rabbit | 17 | 225.000 |
| Toy Chest | Tortured Teddy | 10 | 43.750 |
| Toy Chest | Voodoo Bear | 18 | 81.250 |
| Toy Chest | Demon Duck | 20 | 325.000 |
Os chefes finais mais exigentes são Demon Duck, Ravager Rabbit e Freaky Frog. Os totais de vida deles são muito maiores do que os dos mini-chefes anteriores, então evite entrar nas ondas deles com dinheiro não gasto ou unidades de dano com nível baixo.
Toy Chest chega ao seu chefe final na onda 20, enquanto Rabbit Hole chega ao seu chefe final na onda 17. Prepare as melhorias antes do início dessas ondas.
Passo a Passo Sala por Sala
Use os layouts das salas para decidir onde enfrentar cada chefe. Inimigos rápidos ou chefes com múltiplos spawns devem ser combatidos antes que alcancem o trecho final, enquanto alvos mais lentos podem ser tratados em um ponto de defesa concentrado.
Complete Playground
Playground começa com três entradas e duas saídas. Scare Bear aparece na onda 10, seguido por Funny Face na onda 15. Divida sua cobertura entre as duas saídas e, em seguida, reforce a rota onde os chefes passam mais tempo.
Defenda Ripper's Workshop
Ripper's Workshop tem três entradas e uma saída. Os Dread Triplets chegam na onda 12 pelas entradas separadas e, depois, Ripper Teddy Bear aparece na onda 17. Deixe os trigêmeos se encontrarem no ponto de estrangulamento central antes de comprometer suas melhorias mais fortes.
Controle Play Pond
Play Pond usa quatro entradas e uma saída. Derrote Tortured Teddy na onda 10, controle os Dread Triplets na onda 16 e reserve o dano principal para Freaky Frog na onda 18.
Prepare Rabbit Hole
Rabbit Hole inicia sua sequência de chefes cedo, com os Dread Triplets na onda 7. Scare Bear vem na onda 11, Tortured Teddy na onda 15 e Ravager Rabbit na onda 17. Construa economia e dano antes dos dois últimos encontros.
Finalize Toy Chest
Toy Chest tem cinco entradas, mas apenas uma saída. Enfrente os três Tortured Teddies na onda 10, o encontro com Voodoo Bear na onda 18 e Demon Duck na onda 20 com sua melhor configuração de dano.
| Objetivo tático | Ação recomendada | Por que é importante |
|---|---|---|
| Cobrir múltiplas entradas | Use cobertura de dano flexível no início | Evita vazamentos antes que os inimigos cheguem ao ponto de estrangulamento |
| Proteger uma saída | Concentre unidades melhoradas perto da rota final | Maximiza o tempo de ataque repetido |
| Enfrentar uma onda de chefe | Melhore antes do spawn do chefe | Evita reposicionamento de emergência durante o encontro |
| Lutar contra chefes com muita vida | Adicione dano em rajada e efeitos de suporte | Reduz o tempo em que o chefe pode pressionar a saída |
Um padrão prático é cobertura inicial dos caminhos, consolidação no meio do mapa e melhorias máximas antes da onda do chefe final.
Melhores Prioridades de Defesa e Recompensas
As recompensas do 2º andar seguem uma estrutura previsível: as moedas variam por sala, enquanto o XP de facção e o XP normal de jogador estão listados como 50 cada para as salas concluídas. Drops adicionais podem vir de mini-chefes derrotados, então eliminar todos os inimigos nomeados pode melhorar o ganho total.
| Sala | Recompensa confirmada em moedas | XP de facção | XP de jogador |
|---|---|---|---|
| Playground | 240 | 50 | 50 |
| Ripper's Workshop | 272 | 50 | 50 |
| Play Pond | 288 | 50 | 50 |
| Rabbit Hole | Relatado em torno de 272 | 50 | 50 |
| Toy Chest | 320 | 50 | 50 |
Priorize sua configuração nesta ordem:
- Controle de saída única: Ripper's Workshop, Play Pond, Rabbit Hole e Toy Chest permitem uma defesa concentrada no ponto final.
- Preparação para chefes: Melhore o dano antes das ondas 15, 17, 18 e 20, quando essas ondas contêm encontros importantes.
- Cobertura de múltiplos caminhos: Toy Chest precisa de atenção precoce porque cinco entradas podem espalhar inimigos pelo mapa.
- Proteção da saída: Playground precisa de cuidado especial porque duas saídas reduzem o valor de uma única defesa concentrada.
- Coleta de drops: Mini-chefes podem fornecer recompensas extras além do pagamento garantido da sala.
Checklist de Conclusão do 2º Andar:
- Identifique todas as entradas e saídas antes de posicionar as unidades
- Prepare-se para a primeira onda de chefe antes que ela apareça
- Mantenha uma defesa forte no ponto de estrangulamento final
- Guarde as melhorias para o chefe com maior vida da sala
- Colete drops extras dos mini-chefes derrotados
Os totais de moedas podem variar por sala, mas o guia identifica 50 XP de facção e 50 XP de jogador como as recompensas de experiência padrão por sala concluída.
FAQ do 2º Andar
A melhor sala para farmar ou praticar depende de suas unidades atuais, mas a simplicidade das rotas e a vida dos chefes são bons pontos de partida. Use as tabelas acima para alinhar a força da sua defesa ao cronograma de ondas de cada sala.
Q: Quais salas estão incluídas no 2º Andar de The House TD 2?
O 2º Andar inclui Playground, Ripper's Workshop, Play Pond, Rabbit Hole e Toy Chest.
Q: Qual chefe do 2º Andar tem a maior vida listada?
Demon Duck em Toy Chest tem a maior vida listada, com 325.000, e aparece na onda 20.
Q: Qual sala do 2º Andar tem o layout de saída mais fácil?
Ripper's Workshop, Play Pond, Rabbit Hole e Toy Chest têm uma saída cada. Toy Chest tem o maior número de entradas, enquanto as outras três têm menos caminhos.
Q: Quais recompensas são garantidas após completar uma sala?
As recompensas padrão listadas incluem moedas, 50 XP de facção e 50 XP normal de jogador. Drops extras podem vir de mini-chefes derrotados.
Para vitórias consistentes, construa ao redor da saída, acompanhe a próxima onda de chefe e gaste suas melhorias mais fortes antes que o encontro de alta vida alcance o caminho final.