- O guia do 3º andar do The House TD 2 cobre as cinco salas dos Laboratórios Loucos e suas ondas de chefes.
- Os layouts das salas variam de caminhos simples com uma única saída a rotas difíceis com várias saídas e pontos de ruptura.
- A preparação para os chefes é mais importante nas Salas 4 e 5, onde os valores de vida aumentam drasticamente.
- Unidades Míticas fornecem uma base sólida para os encontros relatados do 3º andar.
- As recompensas incluem moedas, XP de jogador, XP de facção e possíveis drops de mini-chefes.
Guia do 3º andar do The House TD 2: Visão Geral dos Laboratórios Loucos
O guia do 3º andar do The House TD 2 é construído em torno de cinco salas dos Laboratórios Loucos, cada uma com suas próprias entradas, saídas, cronograma de chefes e pressão defensiva. O 3º andar faz parte da progressão da campanha listada na página de Andares do Wiki de THE HOUSE TD, onde o 3º andar aparece junto com os outros andares da campanha.
As salas iniciais são relativamente administráveis porque oferecem caminhos diretos e pressão de ruptura limitada. A sala final, o Núcleo do Mastermind, é o principal salto de dificuldade. Ela combina várias entradas, três saídas, dois pontos de ruptura e um chefe final com 495.000 de vida relatados.
Destaques do Vídeo:
- Layouts das salas, entradas, saídas e pontos de estrangulamento defensivos
- Ondas de chefes de todas as salas do 3º andar
- Valores de vida dos inimigos relatados e recompensas das salas
- Observações práticas sobre o uso de unidades Míticas e controles de velocidade
| Sala | Nome | Perfil Principal da Rota | Foco de Dificuldade |
|---|---|---|---|
| 1 | Slime Bats | Três entradas, duas saídas | Tempo do chefe inicial |
| 2 | Kennels | Três entradas, uma saída | Grupos densos de chefes |
| 3 | Operating Theater | Três entradas, uma saída | Chefe final com muita vida |
| 4 | Containment Breach | Três entradas, três saídas | Múltiplas rotas de fuga |
| 5 | Núcleo do Mastermind | Quatro entradas, três saídas, dois pontos de ruptura | Pressão da onda final |
Antes de iniciar uma sala, inspecione seu painel de informações e identifique a saída com a rota mais longa. Essa rota geralmente dá mais tempo de ação às suas unidades de dano.
Salas 1–2
- Layouts defensivos simples
- Um ou dois grandes desafios de chefe
- Bom para testar posicionamentos
Sala 3
- Defesa de saída única
- Três estágios de chefe
- Dread Stitch é a ameaça final
Sala 4
- Três saídas
- Ponto de estrangulamento central
- Mutated Noob encerra a sala
Sala 5
- Quatro entradas
- Dois pontos de ruptura
- Mastermind aparece na onda 21
Salas 1 e 2: Chefes Iniciais do 3º Andar
As Salas 1 e 2 introduzem o ritmo dos inimigos usado em todo o 3º andar. Seus layouts são mais tolerantes do que os das salas posteriores, mas as ondas de chefes ainda recompensam o posicionamento cuidadoso. Concentre seu dano mais forte perto de curvas ou pistas compartilhadas em vez de espalhar as unidades uniformemente por todo o mapa.
Em Slime Bats, as duas saídas tornam a cobertura traseira importante. Frankenstein aparece antes de Slimer, então sua formação inicial deve estar pronta para um chefe precoce sem sacrificar a rota final. Slimer tem o maior valor de vida relatado e deve ser tratado como o verdadeiro desafio da sala.
| Sala | Chefe | Onda | Vida Relatada | Nota Tática |
|---|---|---|---|---|
| Slime Bats | Frankenstein | 9 | 72.450 | Prepare-se para o primeiro chefe antes das ondas intermediárias |
| Slime Bats | Slimer | 15 | 247.500 | Mantenha cobertura traseira para o layout de duas saídas |
| Kennels | Mad Scientist | 11 | 43.200 cada, três inimigos | Use dano em área se o grupo chegar junto |
| Kennels | Feral Cat | 17 | 279.000 | Guarde um forte ciclo de dano para a onda final |
Slime Bats
Slime Bats tem três entradas e duas saídas. Os chefes relatados são Frankenstein na onda 9 e Slimer na onda 15. Frankenstein está listado com 72.450 de vida, enquanto Slimer está listado com 247.500 de vida.
Uma configuração prática é estabelecer uma zona de dano confiável perto da interseção das rotas e, em seguida, posicionar cobertura adicional em direção à saída traseira. Se suas unidades derrotam inimigos normais com facilidade, evite comprometer recursos demais antes da onda 9. O encontro posterior com Slimer é o teste mais exigente.
A recompensa relatada da sala é de aproximadamente 300 moedas, com 60 de XP de jogador e 60 de XP de facção, além de possíveis drops de mini-chefes. Trate o valor de moedas como uma estimativa de campo, e não como um valor garantido, pois os bônus de recompensa podem alterar o resultado exibido.
Kennels
Kennels tem três entradas e uma saída, criando uma defesa mais concentrada. O Mad Scientist aparece na onda 11, com três inimigos relatados a 43.200 de vida cada. O Feral Cat final aparece na onda 17 e está listado com 279.000 de vida.
Como todos os inimigos devem chegar à mesma saída, esta sala se beneficia de uma zona de eliminação focada. Priorize melhorias que aumentem dano sustentado, alcance ou controle de grupo. Um layout de saída única também facilita reforçar o trecho final se o Feral Cat sobreviver mais do que o esperado.
A recompensa relatada é de aproximadamente 350 moedas, junto com 60 de XP de jogador e 60 de XP de facção, além de quaisquer drops de mini-chefes coletados durante a sala.
Os controles de velocidade podem fazer as ondas iniciais passarem rápido, mas evite usar a configuração mais rápida quando um chefe estiver se aproximando. Confirme se suas principais unidades de dano estão melhoradas antes das ondas 9, 11 ou 15.
Salas 3 e 4: Pressão do Meio do 3º Andar
As Salas 3 e 4 marcam o ponto em que o 3º andar começa a exigir uma cobertura de dano mais forte. Operating Theater ainda oferece uma defesa de saída única, mas seu chefe final tem 315.000 de vida relatados. Containment Breach é menos tolerante porque três saídas podem forçar suas unidades a cobrir várias rotas ao mesmo tempo.
| Sala | Layout | Cronograma de Chefes | Vida Relatada dos Chefes |
|---|---|---|---|
| Operating Theater | Três entradas, uma saída | Lab Guts onda 7; Doctor onda 12; Dread Stitch onda 18 | 54.000 cada; 117.000; 315.000 |
| Containment Breach | Três entradas, três saídas | Creation onda 10; Caged Mutants onda 15; Mutated Noob onda 19 | 139.500; 81.000 cada; 405.000 |
Operating Theater
Operating Theater tem três entradas e uma saída. O primeiro evento de chefe é Lab Guts na onda 7, com três inimigos relatados a 54.000 de vida cada. Doctor chega na onda 12 com 117.000 de vida, seguido por Dread Stitch na onda 18 com 315.000 de vida.
A saída única oferece uma vantagem útil: o dano posicionado perto da curva final pode afetar todos os chefes. Comece construindo uma formação central confiável e depois expanda para trás apenas se os inimigos normais começarem a vazar. O cronograma de chefes está distribuído pela sala, então evite gastar todas as melhorias antes de Lab Guts.
A recompensa relatada é de aproximadamente 361 moedas, com 60 de XP de jogador e 60 de XP de facção, além de possíveis drops de mini-chefes. Unidades Míticas são descritas como uma base confortável para este encontro, mas o resultado exato depende dos níveis e do posicionamento das unidades.
Containment Breach
Containment Breach tem três entradas e três saídas, embora a sala também ofereça um ponto de estrangulamento central que pode ajudar a consolidar o dano. Creation aparece na onda 10 com 139.500 de vida relatados. Dois Caged Mutants chegam na onda 15 com 81.000 de vida cada, e Mutated Noob aparece na onda 19 com 405.000 de vida.
A melhor abordagem geral é usar o ponto de estrangulamento central como sua principal área de dano, mantendo cobertura suficiente para cada saída. Não posicione todas as unidades na primeira entrada. Essa estratégia pode eliminar inimigos comuns rapidamente, mas pode deixar a rota final subdefendida quando o chefe escolher um caminho menos favorável.
A recompensa relatada é de aproximadamente 391 moedas, além de 60 de XP de jogador e 60 de XP de facção e possíveis drops de mini-chefes.
Se sua equipe conclui Operating Theater com consistência, mas tem dificuldades em Containment Breach, melhore a cobertura de rotas antes de buscar mais dano. As três saídas são o desafio central.
Prioridades de Defesa Recomendadas
| Prioridade | Objetivo de Posicionamento | Por Que É Importante |
|---|---|---|
| 1 | Cobrir o ponto de estrangulamento central | Maximiza ataques repetidos em rotas compartilhadas |
| 2 | Proteger a saída mais distante | Evita vazamentos em rotas longas após o movimento do chefe |
| 3 | Melhorar o dano sustentado | Ajuda contra chefes com muita vida |
| 4 | Manter um espaço flexível | Permite cobertura de emergência perto de uma pista fraca |
Sala 5: Passo a Passo do Núcleo do Mastermind
O Núcleo do Mastermind é a sala final e mais exigente do 3º andar. Ele tem quatro entradas, três saídas e dois pontos de ruptura. As informações da sala listam House Experiment na onda 8, Abomination na onda 20 e Mastermind na onda 21.
| Chefe | Onda | Quantidade Relatada | Vida Relatada | Preocupação Principal |
|---|---|---|---|---|
| House Experiment | 8 | Dois | 58.500 cada | Chega antes da sequência final |
| Abomination | 20 | Quatro | 135.000 cada | Grupo grande cria pressão sustentada |
| Mastermind | 21 | Um | 495.000 | O chefe final pode usar várias rotas |
A sala fica mais fácil de controlar quando você se prepara antes da onda 8, em vez de reagir depois do primeiro House Experiment aparecer. Posicione dano de alto valor onde os caminhos se cruzam e reserve pelo menos uma unidade flexível ou melhoria para um ponto de ruptura.
Construa a Zona de Dano Compartilhada
Identifique a interseção das rotas ou o caminho visível mais longo e posicione ali seu dano baseado em alcance mais forte. Essa área deve atacar inimigos de várias entradas sempre que possível.
Prepare-se para o House Experiment
Antes da onda 8, confirme se ambos os inimigos House Experiment podem ser alvejados com consistência. A vida relatada é de 58.500 cada, então vazamentos precoces indicam um problema de posicionamento ou melhoria, e não uma questão de chefe final.
Reforce Antes do Abomination
Use as ondas anteriores à 20 para melhorar o dano sustentado e adicionar cobertura perto das saídas. Quatro Abominations são relatados com 135.000 de vida cada, tornando o dano em área e o alvo confiável especialmente valiosos.
Controle a Rota do Mastermind
Na onda 21, observe qual rota o Mastermind segue e mova ou melhore unidades flexíveis, se a sala permitir. Os 495.000 de vida relatados tornam a cobertura da retaguarda essencial.
A recompensa relatada do Núcleo do Mastermind é de aproximadamente 433 moedas, com 60 de XP de jogador e 60 de XP de facção, além de possíveis recompensas de mini-chefes. Bônus de moedas podem alterar o valor exibido durante uma partida, então use a estimativa base para planejamento em vez de tratá-la como um pagamento fixo.
O Núcleo do Mastermind tem mais pressão de rotas do que as outras salas. Uma formação que tem sucesso em Operating Theater ainda pode falhar aqui se não conseguir cobrir três saídas e dois pontos de ruptura.
Preparação e Recompensas do 3º Andar
Use esta rotina de preparação antes de repetir o 3º andar. O objetivo não é preencher todos os espaços de posicionamento imediatamente; é criar uma abertura estável, preservar recursos de melhoria e responder ao layout da sala.
Lista de Verificação de Preparação do 3º Andar:
- Inspecione o painel de informações da sala antes de posicionar as unidades
- Identifique cada entrada, saída e ponto de ruptura
- Posicione um núcleo de dano em rota compartilhada antes de acelerar as ondas
- Reserve cobertura para a rota do chefe final
- Registre os resultados de moedas e XP separadamente dos bônus
| Sala | Moedas Aprox. | XP de Jogador | XP de Facção | Melhor Motivo para Repetir |
|---|---|---|---|---|
| Slime Bats | 300 | 60 | 60 | Prática simples de sala inicial |
| Kennels | 350 | 60 | 60 | Rota de farm de saída única |
| Operating Theater | 361 | 60 | 60 | Verificação de progressão com três chefes |
| Containment Breach | 391 | 60 | 60 | Estimativa de moedas maior e prática de rotas |
| Núcleo do Mastermind | 433 | 60 | 60 | Maior pagamento de sala relatado |
Rota de Progressão Sugerida
Comece por Slime Bats se você ainda está aprendendo o ritmo dos inimigos do 3º andar. Avance para Kennels quando sua defesa inicial conseguir lidar com o grupo de Mad Scientist sem gastos de emergência. Operating Theater é um teste útil de dano em saída única, enquanto Containment Breach verifica se sua formação consegue cobrir várias saídas.
O Núcleo do Mastermind deve ser seu parâmetro final. Se as quatro primeiras salas estão confortáveis, mas a Sala 5 falha, concentre-se na cobertura de rotas e no tempo, em vez de simplesmente aumentar a velocidade. A estrutura da sala final é a diferença importante.
Anote separadamente seu resultado base de moedas, resultado de XP e drops de mini-chefes. Isso facilita a comparação entre partidas quando um multiplicador temporário de moedas afeta o pagamento exibido.
Q: Qual é a sala mais difícil no guia do 3º andar do The House TD 2?
O Núcleo do Mastermind é a sala mais difícil relatada porque tem quatro entradas, três saídas, dois pontos de ruptura e um chefe final, o Mastermind, listado com 495.000 de vida.
Q: Qual sala do 3º andar tem a defesa mais simples?
Kennels tem uma saída, então geralmente é mais fácil consolidar o dano ali. No entanto, o Feral Cat da onda 17 ainda está listado com 279.000 de vida.
Q: Quando o Mastermind aparece no 3º andar?
O Mastermind aparece na onda 21 no Núcleo do Mastermind, após o encontro relatado com Abomination na onda 20.
Q: Quanto de XP cada sala do 3º andar fornece?
Os resultados relatados das salas listam 60 de XP de jogador e 60 de XP de facção para cada sala, enquanto os totais de moedas variam por sala e podem ser afetados por bônus.